本系列文章主要探讨分析《仙剑奇侠传》(DOS/98)的地图设计,城镇地图、迷宫地图都会有涉及。主要的分析内容是地图的设计思路,此外各类地图元素,包括与地图产生交互的技能、怪物的布置等相关系统也会纳入探讨范围,但具体的战斗内容也就是战斗系统并不会深究。
由于没有彻彻底底的去遍历每个地图,再加上水平有限,难免会出现种种错误,我会时不时的回来检查更新每一篇内容,也欢迎各位给出批评建议。
首先我承认游戏设计即使到现在还是有很多凭感觉去设计游戏的情况。既然是凭感觉设计,肯定很多东西自己并说不出道理,但不代表就全是错的。我们对其的分析并不是想说因为这地方设计的多巧妙所以设计者多厉害,这地方设计的多垃圾所以设计者多傻逼。而是从我们分析的游戏里去学习一个游戏该如何去更好的设计、更有思考的设计。
DOS版是仙剑1正式发售的第一个版本,从关卡角度讲,98版在DOS版的基础上修复了一些BUG、简化了部分迷宫、降低了怪物难度。由于DOS版的图片资源比较全面,本文主要以DOS版地图为主,在98版地图制作的比DOS版好的时候会用98,偶尔也会对两个版本进行对比。
因为很多人提到95版,95版其实就是98版在台湾的版本,除了文字外基本没有区别。希望大家不要搞混。
这是玩家开始可以进行操作的第一个场景,可以说有很多算是隐藏的物品,也就是仙剑经典的翻箱倒柜设定,自游戏开始第一个房间就存在并遍布了整个游戏,但是却没有丝毫对此设定的引导。我觉得设置一些小任务,例如婶婶说某样东西在柜子里让主角去找,这样虽然很隐晦,但至少可以让一部分玩家去联想到这个设定的存在,而不是完全靠随缘发现。
盛渔村全景
盛渔村我们主要关注上图这一部分。村里正常路线都铺有石板路,而屋后这一部分没有石板路,而且周边很荒凉,路比较窄,这样稍微与众不同的地方会吸引玩家的兴趣,想要进一步去探索,从而发现奖励。但是这个镇有大量没有任何事件的绿地,这样会让玩家觉得大片绿地没有什么探索的价值,从而很容易错过这个设计。
盛渔村市场全景
盛渔村市场里这种大片树林通常是不能进入的(仅能稍微溜边走),但上图黄框处是可以比较深入的走进去;相比盛渔村,这张地图的各类元素放置的都比较紧密,这片树林旁的绿地玩家有很大概率去探索(玩家会把屋子绕一圈去寻找物品,而且这里相对盛渔村来说,空地范围小),而仙剑上下左右的键盘操作很容易让角色走进这片树林,细心的玩家马上就能反应到这里与众不同,虽然树林把角色和宝箱都遮住了,但玩家肯定会点点空格去搜索,从而获得一个惊喜的物品。这是设定还是不错的。
图中黄框是玩家可深入的范围,红框是物品位置。
这里的线路就只有一条,所以相对来说这里很难被发现。玩家在捡到止血草后发现上面仍然可以继续走,有概率会继续朝上探索,那么在偶然情况才会走进这条路,不过毕竟这条路的奖励很好。
码头两侧树林最接近角色出生点的这一端设置成了一个倒三角,想以此来示意玩家应该行进的方向,但是左右两条岔路很宽,还是会引起探索型玩家的注意,然而这么一大片空地什么内容都没有。也就是说对于普通玩家这样的三岔路会引起迷惑,而对于探索型玩家又没有任何奖励,作为第一个迷宫的开端这么做不是很好。
玩家一踏入这个迷宫,会发现这是一个非常逼仄的峡谷,给人了一种压抑紧张的氛围。而且马上就会遇到令人紧张的怪物战斗。
峡谷中共有四组怪物,类型只有两种:普通草妖(只会普攻)和高级草妖(会法术),它们的配置从前到后如下所示。
第1组怪物是玩家刚进该图,按照惯性接着直走会遇到的,这也是整个游戏的第一场战斗。此处的设定也是为了让玩家去熟悉战斗系统与流程。但是1组怪所在的区域相对比较开阔,反应灵敏的玩家是可以躲开的,这也是应该是引导设计的一部分,告诉部分玩家怪物是可以绕开的。
考虑到把第1组怪物绕开的那部分玩家的战斗引导,就有了第2组怪物:在最狭窄的区域,几乎不可绕开,而且只有一个怪,非常简单,玩家可以尝试战斗系统的各个打法。
第3组怪物告诉了玩家在同一组怪中可能有不同的怪物组合,而且怪物会使用技能。这个高级草妖的技能伤害值很高,给玩家一定的压力,促使让玩家使用加血类道具或者技能。
第4组怪物把守在该段迷宫的出口处,并且是相对最强的组合,相当于一个小boss吧。
这个迷宫玩家在此后还会经过两次。一次是返回的阶段,怪物顺序倒了过来,前面分析的节奏感也就不存在了,而且那时的玩家并没有学会什么新技能,没有压力也没有新鲜感。从剧情心理角度上说,也是急着赶回去,所以这里难绕过去的草妖就很心烦了……
还有一次是学会了新技能,而且带着新队友赵灵儿来的,这次对于部分玩家可能会产生「看我怎么花式虐你们」的心态,还算有趣,但是毕竟怪已经打过很多遍了,也会有部分玩家不想再打了,所以此处剧情设定给了玩家一个惊喜。遇怪后,赵灵儿会说草妖是她的朋友,然后草妖卖了个萌,战斗就结束了~当然,玩家如果走位不好,四个怪都碰到,这样的对话看四遍也就没意思了……
这是一个比较复杂的解谜,因为没有实际的路,全靠芦苇漂在水中的漂浮移动,并且漂浮移动的路线经常会折几个弯,这很容易给玩家造成空间的割裂感,增加记忆复杂度,难以一一对应芦苇漂去往的位置。不过好在这个谜题几乎没有迷惑项,而且体量小,没有任何怪物的障碍,玩家只要花时间遍历每一项即可过关。
这个谜题最终需要踏上一个发亮的石板,虽然如上图所示给了玩家提示,但依然不够。首先石板在迷宫中多次出现并且不够醒目,其次「中央」这个位置概念比较模糊,尤其是玩家在迷宫中绕几次还很容易迷失方向。所以在谜题解开后,给一个镜头移动到那块发亮的石板处会比较好。
从情感的角度来看,这里地域广阔,并且是安静的水域没有战斗,但要花时间去思考解谜,玩家由峡谷的压抑紧张过渡到了较为平静的状态。
这一关也是玩家一开始就面临三条路,但是这三条路从宽窄来看区别度很明显,而且两条岔路分别紧贴地图上下边沿,也就是没有对玩家造成迷惑,反而可以给玩家指示出入口的方向。
沿着路一直走会遇到一个空气门,这里有三个问题。一是没有特效,空气门体验感不好;二是对此「门」的消失没有解释,如果一定要仙灵岛的人带着才能进,那么黑苗人为啥没有被一股力量挡回来;三是没有下一个目标,让玩家不清楚现在该去干什么。对于第三点,此处可以把对话改成「咦,过不去?那我还是在周围转转吧,说不定仙女就在附近。」类似如此,稍微给玩家一些提示。
正确的路如黄框所示,整个地图中,只有此处的桃树不那么密集,但这种微小的差异玩家很难去注意到。
这张地图中的树可以分为三类,上图黄框里的左中右分别是一半果子一半花、全是花、全是果子。玩家在几次尝试之后可以发现,「全是果子」的树上可以得到水果、鼠儿果之类的道具,这种细节做的不错,但是理应「一半果子」的也能采集到道具才对。而且这种设定有一个妙用,可以把这种果树的分布设计成一条线,这条线从起点到剧情触发点,这样玩家很开心的捡着道具就可以顺利抵达目标点,从而解决了上述提到的目标不明确的问题。
峡谷、莲花池、灵池,一步步变美的景色在这里到达极致,尤其是刚切进这个场景的位置,鸟语花香,而且还增加了动态的鱼和蝴蝶。
游戏里打开其他箱子都会显示「获得XXX」,而这个箱子却显示了这么长一段文字,细心的玩家肯定会多次调查,那就能再多发现一件「苗刀」。这个设定是不错,可是出现的位置不太好,虽然「苗刀」可以帮助玩家更轻松的过第一个Boss,但玩家是否会用「投掷」功能是一个问题,而且舍不舍得来投掷更是一个大问题,玩家在一周目并不清楚属性这么高一个物品在前期并不能装备(只能给阿奴装备,但阿奴出现时这件物品已经很普通了)。
另外,整个游戏在这之前其实只有一个宝箱,玩家对于宝箱的反馈并没有完全的了解,所以很容易漏掉这个设计。对宝箱的形态做一些修改可能会稍微好一点,例如:宝箱的样子不同、第一次打开后显示是空的、第一次获得物品后会合上盖子。这些设定都可以让这个宝箱更加特殊化,让玩家去注意到这个宝箱与众不同。
这是DOS版十里坡的地图,设计比较简单,回路虽然很多,但是路径比较短,地图很规整,也没有其他特殊设计,相对来说方向性很容易把握。由于道路非常宽阔,所有的路径点几乎都有一个怪物,不过玩家基本都可以绕过。而且从美术表现效果上看,所有道路基本上也是一样的,那么对于玩家来说,选择任何路径的体验感几乎相同。
再看两个道具奖励的设置。首先这个迷宫的的最短路径(起点到终点)如图中黄线所示,玩家想要捡到地图左侧的那个物品,只需要在岔路处走蓝线即可,可以看到蓝色这条路线长度与最短路径对应长度几乎相等,要打的怪物数量也相同,也就是说玩家并没有付出什么额外代价即可得到一个物品,我觉得不如放在图中两个红圈中任意一处会好一点。
右侧这个道具奖励就设计的还不错,首先在一条非常绕远的路上,其次又被两个怪物看守,而且也可以看到这里的路非常窄,玩家想要不进战斗捡到道具就十分考验玩家的操作了。这里唯一的问题就是这个道具的价值太低,投入与产出不成正比啊。
上图是仙剑98的十里坡,加了一些修饰,把十里坡画的更像一个坡了,有些上山的感觉。并且黄框处是唯一一块纯草丛,并且在最短路径的中央,玩家比较容易经过的位置,可以当作一处标记,让玩家在地图中更容易辨别自己所处方位。
此外,98版还在迷宫出口处加了块牌子,更加明确了出口位置。并且,告知地名更容易增强代入感。
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者一并列出:
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark
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