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同学们早上中午晚上好!!我是睡大觉的绢旗!欢迎来到我的白垩小课堂13,请同学们自己找位置坐下,前排不要留空位哦!
我的工作是去奉行所捞人、去奉行所捞人、和去奉行所捞人。
那么接下来,我们分机制分析/养成方案/队伍配置三个模块,为大家介绍久岐忍的使用方法。
除此之外,在文末,还添加了可能部分同学会需要用到的驻场主C久岐忍的介绍。
① 倍率一般,后续天赋也没有对普攻的加成,不常用。
② 第四击模型会消失,但并没有无敌状态。
机制
① E不会使久岐忍生命值低于20%
② 当久岐忍生命值低于或等于20%时,施放E不消耗生命值。
③ 与七七/心海的E不同,久岐忍的E施放时不会立刻为久岐忍自身回复一次生命值。
④ 持续时间内共造成8次持续雷元素伤害与治疗。
⑤ 没有快照机制,后续的治疗量和伤害会随久岐忍的面板改变而改变。
伤害&治疗
① 伤害受益于攻击力,治疗量受益于生命值,培养时只能取其一。
② 具体治疗量受配装影响,后文圣遗物部分会有详细解释。
附着
① 开启时的冲击造成一次弱雷元素附着。
② 持续伤害与冲击伤害共用一套计时计数器。
③ 从第二次持续伤害开始,每2次持续伤害能造成一次弱雷元素附着。
产球
① 开启时不产球。
② 每造成一次持续伤害,有几率产出一颗雷元素微粒。
③ 数量不稳定,范围为2~5颗,期望是3颗,解锁二命后会更多。
机制
① 久岐忍生命值高于50%时,Q持续2s,生命值低于或等于50%时,Q持续3.5s。
② 伤害受益于久岐忍的生命值上限,与攻击力无关。
③ 施放位置是范围内最近敌人的脚下。
④ 有高度判定,可以够到温迪风眼里的敌人。
伤害
① 2s共造成7次伤害,3.5s共造成12次伤害。
② 即使装备生雷暴,倍率还是一言难尽,一般用来清小怪吧。
附着
① 2s共造成3次弱雷元素附着,3.5s共造成5次弱雷元素附着。
② 破盾能力较强。
提升治疗量的天赋。
生命值满时,施放2次E就能掉血到49%,触发该天赋。
大世界几乎算常驻触发,深境螺旋要从第二轮开始才有收益。
每携带一个精通主属性的圣遗物,通过该天赋,可以提高:
140点基础治疗量、46点基础伤害,没有百分比,就是数值。
受到治疗加成后,提升的治疗量还能算个添头,提升的伤害则意义不明了。
每天可以多挖1250摩拉了。(只要连挖6年,培养久岐忍的摩拉就回本了)
提升Q的影响范围,对群时更好用了。
E可以无缝衔接了,还增加了:
① 2次持续伤害
② 2次治疗
③ 1次雷元素附着
④ 可能多产1~2颗雷元素微粒
提高E的伤害与治疗倍率,还不错。
额外的雷伤:
① 提高了雷元素附着频率,与E总体伤害。
② 造成弱雷元素附着。
③ 一般一轮触发3次。
提升Q伤害。
效果一,抵挡倒下:
① 触发时,不会免除当次伤害,久岐忍的生命值会降低到1。
② 触发后,如果立即受到第二次攻击,会使久岐忍倒下。
③ 侵蚀、雷祸等持续伤害,会直接使久岐忍倒下。
效果二,提升精通:
① 由久岐忍自身E造成的生命低于25%的情况,也能触发该效果。
② 提升的元素精通,除提高剧变反应伤害外,还可以由固有天赋二转化成其他加成。
0命功能性已经完整,较为关键的命座为2、4。
六命的150精通确实不错,但在深境螺旋中触发时间过晚,可以尝试主动受击来触发,但需要权衡这个操作的耗时与收益,所以不做推荐。
E>Q>A
久岐忍的功能性主要由E实现,建议优先点到8级。
Q仅有伤害作用,资源富足情况下可以升级用于提升少量伤害。
A不常用,不建议点。
关于海染4…
久岐忍治疗的优势是覆盖率,而不是治疗量,不能像七七心海一样随便喂满海染。
相较于千岩4带来的全队加成,海染4补充的伤害实在不够看。
当然,如果只看重治疗量的话,也是可以穿的。
关于充能效率…
久岐忍的Q伤害不高,通常只作破盾手段,实际并不需要使Q循环,充能效率并非关键属性。
对于携带宗室4的久岐忍,则可以将充能出到150%左右,使Q回转。
略微超出优于不足,以实际体验为准。
关于主词条的选择…
主词条可以自由排列组合。生命越多,治疗能力越强;精通越多,剧变反应补充的伤害越高。
这里给出一些常见的搭配:
实际上,经过两个固有天赋、与圣遗物套装效果的加持,一般使用方案③,治疗量就非常够用了。
这里需要同学们根据自己的操作水平 / 队伍本身的生存能力,将久岐忍的治疗量调整到自己需要的水平。比如自身生存能力强的魔王武装队,久岐忍即使使用方案④,也没有生存压力。
关于充能武器…
如果圣遗物是宗室4,则也可选充能武器。其中西风剑与祭礼剑平级,因为祭礼剑的技能对久岐忍作用微乎其微。
久岐忍通常以生存卡或反应卡的身份入队,用E治疗前台队友,并用剧变反应为队伍补充伤害。
久岐忍的出现解决了物理队里一直没有雷奶的问题。由于超导伤害不高,这里建议久岐忍出纯奶。
优势:将雷反应卡与生存卡合二为一,节省出一个格子多带一张增伤或副C卡。
多说一句:②号位使用优菈或七七时,③④号位可以自由排列组合,2增伤或2副C,或者1增伤1副C这些搭配都是可以的。
优势:成本低,出伤快,伤害范围大,控制强,是主推久岐忍参与的队伍。
多说一句:
① 这个队伍的形态实在太多了,而且久岐忍在这里也有很多同位替代。
② 队伍的生存手段很多,有久岐忍、珊瑚宫心海、行秋+北斗,同学在配置时,需要把握好生存与伤害的占比。
由久岐忍担任挂雷输出位的超载队。
优势:压制力极强,非首领敌人几乎没有还手之力。多元素反应,剧变与增幅同在。
多说一句:②号位是烟绯或宵宫时,需要注意与敌人的距离,久岐忍伤害范围有限。
没有钟离 / 钟离被占用时,可以由久岐忍与五郎结晶,保护一斗生存。
优势:不用钟离也能享受到高覆盖率的护盾,且还能提供治疗,双重保险。
多说一句:
① 结晶盾厚度取决于五郎或一斗的精通,而非久岐忍的。
② 有钟离时,就没必要这么配了,直接用钟离会好很多。
至此,久岐忍的常规使用方法已经介绍完毕。
写在前面:驻场久岐忍也分物理、附魔两种玩法。
物理:相较其他的非常规驻场C角色,久岐忍的优势在于自身能制造雷元素附着,进行超导时可以少带一位雷元素角色。所以后文主要介绍物理驻场久岐忍的玩法。
附魔:冰久岐忍、火久岐忍等,与钟离、刻晴等附魔玩法几乎完全一致。碍于篇幅,此处将不过多介绍。
久岐忍是首位雷元素生存型角色,将部分队伍的附着卡与生存卡合二为一,节省出一个队伍格子,如此独特的功能性已经足以掩盖一些数值上的不足。
百业通才的这种设定真的太戳我了,是不是也会有一天,久岐忍得闲来找我学画画,然后也不小心就把证考了呢。
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