我想在不少火纹粉丝/无双玩家的心目中,火焰纹章和无双的关系就像是红酒和可乐一样——二者单独拿出来都是受众生活中不可或缺的美味,要将它们强行调和,却只会两头得罪。
一方面,战棋游戏强调策略性,在火纹中我们每一次行动都得抱着谨慎的心态,需要利用职业的克制、地形的优势,尽可能花更小的代价打败敌人,毕竟角色在关卡中败退会导致剧情退场也是这个系列最具代表性的设定之一。
在另一边,无双则远不会带来如此沉重的心理压力,这个系列所强调的“一骑当千”,往往能让玩家在一通乱按中收获割草的快感——还有NPC变着法子想出的各种彩虹屁。
而我们也知道,火纹和无双已经不是第一次联动了。
2019年,ω-force就制作了《火焰纹章无双》,就结果而言那一作销量已经破100万份,比本社大多数正统无双都成功。
在我看来,最大功劳当属参战角色/作品选择很讨巧,《火焰纹章无双》中参战角色原型主要来自于系列开创作品《黑暗龙与光之剑》和3DS上的《觉醒》《IF白夜/暗夜》,前者有着情怀加成,后二者则都靠着近200万的销量重振了系列“雄风”。
市场的反馈最终证明,除了战棋玩法,引人入胜的故事,充满魅力的角色也是火焰纹章系列在SRPG游戏圈屹立多年的根本,而当“红酒”配上“可乐”时,这种非常奇妙的化学反应又征服了火纹粉丝/无双玩家。
顺理成章的,销量已经突破500万份的《火焰纹章:风花雪月》也迎来了如今的无双化——《火焰纹章无双:风花雪月》。
在今天的评测开始前,我想先来聊聊我的游戏进度,大概花了20多个小时后,我已经通关了皇女线并且开启了二周目(库罗德线),山猪线的剧情也稍微云了点。我可以很负责任的告诉你,本作的体量远超一般的外传无双,不管是剧情还是玩法上的。
注意,今天的评测会涉及到一小部分的剧透,为了想要获得完整剧情体验的读者,我将关于剧情的讨论放在文章最后一部分,请放心阅读。
实际上,火纹和无双并不是完全没有联系,至少都作为SRPG和G(割)RPG,在“角色扮演”这块二者是交集颇多的。
而且都是由IP提供者火焰纹章所主导——本作的玩法大致可以分为营地准备阶段和无双割草阶段。
如果放在一般的无双作品,准备阶段所提供的功能无非是让玩家冶炼武器强化角色,角色成长往往体现在等级和武器的词缀上,在《风花雪月无双》中,既保留了升级随机加点这个很容易让人脑溢血的系统,也将角色培养的重心放在了兵种系统上。
每个角色都可以自由切换兵种,低级兵种熟练度练满之后还可以晋升为更高级的兵种,而从最基础的剑客、战士、法师等等兵种又能够分支出非常多的上级兵种选择,随着剧情推进还能够解锁舞娘这样的隐藏兵种,部分角色还会有专属兵种。
不同的兵种可以学会各自的特技,一些特技组合还可以发挥出1+1>2的效果,我们还可以给角色装备骑士团,骑士团的功能和《火纹风花雪月》一样,为角色提供属性增益和赋予全新的被动技能。
除了属性这样显形的成长,玩家也可以和游戏中角色培养感情,我们并不是作为一个游戏中的角色,在人格、心理、情感上也能够获得成长。
我前面也说了,充满人格魅力的角色是火焰纹章,就像是我最喜欢的——贝尔娜提塔按照现在的说法就是一个“家里蹲”,她怕生胆小,喜欢躲在自己的小天地中,有时候她也会讨厌擅长逃避的自己,当想要迈出那一步时却总是提不起动力。
不管是在《火纹风花雪月》还是《风花雪月无双》中,贝尔的故事都能让我产生共鸣,大概是我也有家里蹲经历的关系,我能够理解“自闭”其实是一件很快乐的事,也很想站在一个过来者的立场上,带她走出来。
随着支援度提升,我们能够推进发展和贝尔的故事——最终贝尔并没有选择“杀死“过去的自己,而是和ta和解了,在战场上,她成为了一个保护珍惜之人的勇敢战士,回到营地,“漫画、同人志小说”带来的快乐又带她回到了那一方乐土。
本作也提供了许多培养支援度的方式,我们可以在营地安排角色进行照顾动物、开小摊、维护装备、等等工作,或是揣摩不同角色的喜好送上最合适的礼物,可以为喜欢的角色下厨房做料理宴请ta。
还可以单独邀请ta约会/出游,以第一人称的视角好好观察这些角色。
可以这样形容,如果不进入战斗阶段,本作就和在玩“火焰纹章”一样,ω-force游刃有余地抓住了《火纹风花雪月》乃至整个火纹系列“角色扮演”的特点并融入到了本作中,为火纹玩家带了一种很特别的归属感。
比起传统无双的一骑当千,《风花雪月无双》的战斗更像是一场明确分工合作的集团作战。
每场战斗可以上4个可操作性角色和若干个“气氛烘托员”。
除了切换手动操作,可操作角色也可以被指挥行动,对于一部无双而言,本作的指挥命令还算丰富,我们可以派某个角色去占领/防守土地,可以派TA去护送/防卫某个角色,可以派TA去开宝箱,部分兵种还拥有“强攻”“据守”等等的特殊指令。
我们可以将两个角色编组成小队便于指挥,战斗中随时切换前后台角色也能够应对更复杂的战况。
本作的主线关卡还加入了自定义计策的玩法,我们可以像一个真正的策士一样,将天时地利人和带入到一方战场中,比如可以说服敌方的将领加入我方(甚至变成我方可操作角色),可以关键的位置部署奇兵逆转战局,也可以针对悬崖、河流、岩浆等特殊地形做出应对,计策会直接影响任务的流程。
下达完指令后,我们终于能开始割草了吗?
先别急,不同的敌人所属于各种兵种,为了让战斗更加顺利我们还需要需要考虑剑术、斧、枪兵种之间的基础克制关系,在这之上还有魔法克重甲,弓箭克天马等等更为复杂的兵种克制。
如果用相克的职业不断发起攻击将敌人头上的护盾槽打空,他们还会陷入破防状态,可以被伤害极高的“终结技”处决,这套系统有点357中“天地人”相克的影子,只不过火纹的职业克制比石头剪刀布更加复杂,也更有策略性。
这意味着我们很难靠一个兵种/一个角色就收割全场,需要常常打开大地图指挥角色或利用属性优势主动出击或诱敌深入。
至于割草玩法,本作能聊的倒不是很多,无非就是在无双系列传统轻重攻击交替的C技模式/无双乱舞/无双觉醒中融入一丢丢的火纹元素。
像是动作模组不绑定角色而绑定职业,角色切换/晋升职业能够带来不同的操作体验,而游戏中有超过40种职业,即同样数量的动作模组,这个数字比大多数无双游戏都要多。
在这之上,每个角色还有自己的专属机制——皇女的攻击能让燃烧的敌人爆炸,造成大量伤害,多萝缇雅在攻击时可以生成音符,用攻击击破音符可以造成大范围的对应属性伤害,主角的特殊技能则类似《战国无双》的神速攻击,可以灵活地在战场中穿梭。
哪怕是同样的职业,在不同的角色特性加持下也能够带来独特的操作体验。
总结而言,《风花雪月无双》的战斗系统让我感到了惊喜——保留了火纹最具代表性的策略玩法,也带来了足够割草的无双体验。
——剧透预警,介意的读者请跳过下一P——
如果说前作《火焰纹章无双》的剧情还类似早期联动的无双作品那样,有着轻松且合家欢的剧情,那么《风花雪月无双》的野心就大多了,不但有IS本社的编剧亲自监督剧本,带来了和原作一样的史诗正剧风故事,故事线也会根据开局的选择而展开走上赤焰之章、青鳞之章、黄燎之章的不同路线。
相比于原作3条路线在学院中大量重复的剧情、关卡,《风花雪月无双》在序章结束后不同国家的主角就离开学院开启了国战模式,不同路线的故事更加独立(每条路线大概要20小时的通关时间)。
比起一部外传性质的无双,本作更像是《风花雪月》在平行世界发生的故事。
而现在看来,这份有些“喧宾夺主”的诚意变相导致了本作备受争议,就好比玩家间讨论最多的——原作中的主角贝老师在本作中成为了反派“灰色恶魔”,主角则被替换成了架空角色谢兹,玩家得看着原作贝老师和三个学级的学生们培养的羁绊全部木大。
这还不算,你还得被逼着默默忍受紫毛把自己曾经的老婆/老公重新泡走(连贝老师也被泡走了),更丧心病狂的地方在于——这个牛头人还要由玩家自己扮演。
好消息是,完成隐藏条件,贝老师能够或者加入我方队伍
坏消息是,贝老师在本作只有3次出场和1个外传任务的剧情塑造
除此之外,原作中慵懒不上进但在关键时刻很靠谱的好兄弟库罗德,在本作中则被塑造成了一个有些腹黑的野心家。
在皇女线的正常结局中,本来已经被打服帖了加入赤黄联盟的他,在最后趁乱当了二五仔反水,导致同盟瓦解,双方成为死敌,在自己的故事线最后干翻中央教会时,他则说出了“诸君,老子就是喜欢战争”的战犯发言,角色强行OOC的塑造,也是许多老玩家不满意本作剧情的地方。
当然,我并不是在代表玩家,事实上,玩家能否买账《风花雪月无双》魔改之后的剧情,这是一个见仁见智的问题,拿我举例——我会关注游戏剧情,但我自认为对于剧情下限的容忍度还挺高的,只要没有特别喂屎的地方我一般都能够接受,我更在意的是故事起承转合是否足够流畅完整。
至少在这一点上,《风花雪月无双》有着客观存在的不足,甚至比起《风花雪月》有明显的退步。
在我已经通关的赤焰之章(皇女线)中,前期的主要矛盾是帝国摄政王谋反和皇女重夺皇位,因此帝国贵族们分立成两派分别拥护摄政王和皇女,而登场贵族多是黑鹫学级中学生的家长。这样做本能够补完《风花雪月》中的部分设定,也可以让作为主角团的学生们形象更加丰满起来。
就像肯定有不少玩家会关心修博特腹黑、心狠手辣又忠犬的矛盾性格从何而来,在父亲错误站队失势之后,菲尔迪南特该如何重拾贵族的荣耀,又是怎样的家庭才能够造就贝尔娜提塔这样的“家里蹲”形象。
而实际上,这些有着新的立绘而且都不是大众脸的角色在剧情中不过是走了三五分钟的过场,既没有真正补充学院之外的剧情,也没能让黑鹫学级的主角团形象丰满起来,在《风花雪月无双》中,问题看似得到了解答但没完全解答。
更别说,本作还删减了不少角色之间的支援事件,大部分角色的标配是和主角的事件还有少量官方钦定CP,且支援度最高只能达到好友的A级,没有了《风花雪月》中自由拉郎配的玩法。这也导致本作给我带来的体验和其他无双也没什么区别——我不需要知道我是谁,也用不知道这里是哪里,只要知道接下来我要大开杀戒就行了。
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