《十字军之王》是目前最著名也是最成功的中世纪模拟游戏,但其绝对算不上是一款非常令人满意的作品——很多本该创造更多代入感的机制被简单地一笔带过,众多数据和元素实际上处于荒废的状态。
这种情况尤其体现在游戏中的地产上,君士坦丁堡和巴格达之间没有任何区别,埃及的所谓"粮仓"地位在游戏中丝毫没有体现,众多战略价值极高的土地除了能带来更多钱之外没有任何价值。对于历史爱好者们而言,这样的情况让游戏可玩性大打折扣。
因此正在开发中的续作《十字军之王3》也将着重与修改地产方面的问题,当然了前提是玩家们熟悉的东西依旧保留的情况下。在相关日志中,开发者表示城堡、城市、寺庙三种用途不一的建筑以及附属设施依旧是地产的核心。
核心之外,很多新增的元素会影响到建设地产的实际回报。首先是地产将会有两种新的数据:控制度和发展度。发展度就和《欧陆风云4》中一样,代表着地皮的"肥力",发展度的成长将解锁新的建筑、新的区块并且提供新的加成,发展度用来模拟地区的安定情况,而一块高发展度的地区会辐射周围的地区,让发展度共同成长,这种辐射随着距离而缩减。
而控制度就比较有意思了,代表领主对这块土地的掌控,新被拿下的土地不会再有"新近征服"的debuff而是转为受到低掌控度惩罚。如果控制度不够,即便是一块高发展度土地领主们也很难获得土地上的兵员以及金钱。
而降低控制度的原因很多,最大的一份就是不同宗教、外国人领主,这也代表着玩家们的扩张早期要花费更多时间培养"当地领主",通过这些当地领主玩家们才能逐步地将土地的宗教文化融入自己的国家。
这两种数据显然也是为了更多地让玩家们注重初期"基本盘"的运营,而不是天生战狂疯狂圣战异教徒——之前十字军们可能会在充满异教徒的中东滚雪球一般越来越强,但现在控制度和发展度只会让圣战者获得一片看似肥厚的烂地,这些烂地可能只会耗费领主的资源而不是提供支持。当然了,该打下来的战略要地还是要打的。
说到战略要地,《十字军之王3》中的地区将会被加入更多的地形修正。之前的作品中,这些地形就已经深入地影响到了军队的战斗情况,如今更是会主导一个中世纪国家的经济发展。多种多样的地形会影响到地区的产业模式,例如大部分土地都能种田,但法国中部的沃野和埃及尼罗河的泛滥平原上种田能获得更多的加成。
同样的情况也会产生很多诸如牧业地区、商业地区等等,有点类似《全面战争:阿提拉》中将区分省份功能,到底是用来生产粮食还是生产军队等等。而要想让这些产业更上一层楼,则需要玩家们获得更高的头衔。
新的地产系统中,还会加入公爵领首府的设定,在这个公国首府的男爵领上玩家们能建立很多独有的建筑,公国级别的建筑只有公爵能解锁,同样往上王国级建筑国王才能修,帝国级皇帝修。
这样确保了王下大臣们在面对更高级别的敌人,例如其他国王或者自己的领主时缺乏优势,德·勃艮第家族如果不尝试拿下更多的土地和更多领主的支持,没有建筑的加成依旧难以对抗巴黎的卡佩王族。
同样这个系统也限制了玩家们,人为地控制手下不出现大封臣的玩法,因为十个伯爵提供的资源可能没有一个五伯爵领公国提供的多,这比2代中愚蠢的封臣上限更真实也更有效。当然了,这些都存在于游戏的前期,中后期玩家破局指哪打哪之后玩家哪还有功夫管这些小事?不过历史上也是这样,皇帝有皇帝该烦恼的事情,某个城堡里是否加盖厕所之类的事情不该由皇帝操心。
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